Przyszłość internetu to rozwój trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej – mówił Aaron Frank* na ogólnoświatowej konferencji pt. „COVID-19: Stan i przyszłość pandemii”**, zorganizowanej on-line przez Singularity University

Zdalna współpraca i kontakty przez sieć to trend, który szybko się rozwija, a z powodu koronawirusa jeszcze szybciej.

– W połowie lat 90-tych, wraz z rozwojem internetu i stron internetowych, większość dyrektorów firm prawdopodobnie tylko rzuciła na to okiem i powiedziała: to interesujące, ale nie wiem, czy jest to istotne dla mojego biznesu. Obecnie nie ma chyba żadnej znanej i mniej znanej firmy na świecie, która nie ma jakiejś strony internetowej. Twierdzę, że każda firma, która ma stronę internetową dzisiaj, w następnej dekadzie, może za 15 lat, będzie miała jakiś rodzaj wirtualnego świata. Zdalna interakcja w naszym życiu społecznym, nasze życie zawodowe zaczną się przenosić do tego typu środowisk – twierdzi Frank.

Podstawowy temat to ustawienie pewnego kontekstu wokół sposobu, w jaki rozszerzona i wirtualna rzeczywistość istnieją jako nowy rodzaj interfejsu komputerowego. Są one nowymi narzędziami do nowego rodzaju interakcji ludzi z komputerami.

– Chciałbym pokazać, jak będą wykorzystywane jako narzędzia komunikacji, zwłaszcza do współpracy na odległość. Zazwyczaj lubię zaczynać niektóre z wykładów od pokazania pewnego obrazu – mówi Aaron Frank. Na zdjęciu, które pokazuje uczestnikom konferencji online, widnieje małe pomieszczenie, w nim jedno biurko i krzesło, komputer z drukarką i kilkoma urządzeniami peryferyjnymi, ściany są puste. – To jest cała siedziba pewnej firmy, jej biuro jest w Waszyngtonie. Pytanie: ile osób pracuje w tej firmie? Odpowiem na to pytanie nieco później.

VR i AR dla produkcji

Firmom, takim jak Bell Helicopter, jeszcze niedawno projektowanie, produkowanie i wprowadzanie na rynek helikopterów zajmowało od 5 do 7 lat. Wprowadzenie na rynek takiego produktu to niezwykle złożone zadanie. Trzeba zaprojektować oprogramowanie, zbudować części zamienne, zrobić testy pilotażowe. W ciągu ostatnich kilku lat inżynierom z Bell Helicopter udało się skrócić tę linię czasu z lat do miesięcy. Zmniejszyli swoje koszty o miliony dolarów, ograniczyli też liczbę błędów. A to wszystko dzięki użyciu czegoś w rodzaju wirtualnej rzeczywistości.

Istnieje możliwość wykorzystania wszystkich tych światów w prospołeczny sposób, który łączy ludzi, który zapewnia dostęp do doświadczeń, opiekę i rozrywkę w chorobie czy pod koniec życia

– I to prowadzi nas do dyskusji na temat roli, jaką wirtualna rzeczywistość odgrywa jako nowy rodzaj interfejsu komputerowego. O czym więc tak naprawdę rozmawiamy, mając na uwadze rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną? Jest to tak nowy interfejs, że nie mamy jeszcze dobrego imienia dla niego. Mamy takie terminy jak 'augmented reality’, 'virtual reality’, 'mixed reality’, VR, MR, XR. Jednak to, o czym mówimy to pomysł na coś, co moglibyśmy nazwać „obliczeniami przestrzennymi”. W przypadku wszystkich tych technologii, bez względu na to, czy chodzi o rzeczywistość rozszerzoną czy wirtualną, najważniejsze jest to, że wszystkie one wiążą się z wykorzystaniem przestrzeni trójwymiarowej – zauważa Frank.

Projektant lub inżynier, którzy pracują z tymi nowymi rodzajami interfejsów, zamiast budować schemat helikoptera na dwuwymiarowych projektach i na płaskiej powierzchni, mogą po prostu zbudować plik CAD i usiąść doświadczalnie za sterami wirtualnego helikoptera, który został zbudowany w symulowanym środowisku.

Przestrzeń dla inżynierów

Jedna z platform, którą Frank zafascynował się kilka lat temu, nazywa się AltspaceVR. Została kupiona przez Microsoft.

Adres filmu na Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=RtjDk8I3nE4

https://www.youtube.com/watch?v=RtjDk8I3nE4
Altspace zbudował sposoby na dzielenie się doświadczeniami online z innymi ludźmi
Źródło: AltspaceVR / YouTube

Altspace zbudował sposoby na dzielenie się doświadczeniami online z innymi ludźmi. – Za pośrednictwem Altspace chodziłem na festiwale muzyczne, podcasty, uczestniczyłem w debacie prezydenckiej. Wszystkie awatary na ekranie to ludzie, którzy są w domu, w swoim własnym środowisku. Można z nimi rozmawiać. To ludzie z całego świata, z różnych krajów, z różnych części USA – wyjaśnia Frank. Niektóre z takich platform również stają się dość wyrafinowane. Kilka tygodni temu odbyła się pewna ogromna konferencja. W ciągu 6 dni na różnych platformach, w tym Altspace i innej o nazwie Engage, przeprowadzono ponad 150 sesji z udziałem ponad 2000 osób, całkowicie wirtualnie.

Kolejna ciekawa według Franka platforma to Tsunami, podobna do Altspace, opiera się na awatarach, która oferuje przestrzenie do pracy.

Adres filmu na Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=bMQB9rmwmKc

https://www.youtube.com/watch?v=bMQB9rmwmKc
Tsunami opiera się na awatarach i oferuje przestrzenie do pracy
Źródło: Tsunami XR / YouTube

– Dzięki niej można czuć się naprawdę obecnym i współpracującym z innymi ludźmi rozwijającymi cokolwiek, nad czym pracujesz – zachwala Frank.

Wspomina też o platformie stworzonej przez Mozillę o nazwie Hubs. Jest ona najbardziej dostępna i nie wymaga zestawu słuchawkowego z goglami ani pobierania nowego oprogramowania, bo jest całkowicie oparta na przeglądarce.

Adres filmu na Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=mgY2M4yVut4&t=16s

Hubs jest najbardziej dostępna i nie wymaga zestawu słuchawkowego z goglami
Źródło: Lindsay O’Neil / YouTube

Daje ogromne możliwości różnych wirtualnych kontaktów, a nawet konferencji.

Gdy użytkownicy tworzą treść

Wirtualne światy istnieją już od dłuższego czasu. Większość z zainteresowanych tematem słyszała o platformie Second Life. Drugie Życie 15 lat temu było ogromnym zjawiskiem, na nim wzorowano m.in. aplikację używaną przez bohatera filmu Jana Komasy „Sala samobójców”. Sposób działania polega na tym, że w Second Life tworzy się konto i buduje avatara do badania wirtualnych światów online.

Adres filmu na Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=wFfoAAkAAHY

Miliony ludzi weszły do Drugiego Życia, firmy budowały całe biura, a zespół U2 dał koncert rockowy Źródło: Second Life / YouTube

Second Life było wyjątkowe z tego powodu, że żaden z tych światów nie został zbudowany przez Second Life, ale przez użytkowników.

– Miliony ludzi weszły do Drugiego Życia, firmy budowały całe biura, a zespół U2 dał koncert rockowy. Jednym z najbardziej fascynujących aspektów Second Life było to, że była to jedna z pierwszych platform internetowych, które stworzyły wirtualną gospodarkę. Posiada ona walutę, dzięki czemu ludzie mogą kupować prawdziwe i wirtualne dobra i usługi. I nie tylko Second Life istnieje do dziś, lecz także jest to nadal ogromna platforma. Wiele osób nie zdaje sobie sprawy z tego, że gospodarka Second Life, można powiedzieć jej produkt krajowy brutto, jest dzisiaj większy niż w niektórych krajach świata rzeczywistego – zaznacza Aaron Frank. Wirtualne światy naprawdę zaczynają się stawać czymś w rodzaju coraz bardziej mainstreamowej koncepcji. Dziś rozwijana jest cała gama następców Second Life.

Jednym z nich jest platforma Sansar, która od czasu powstania bardzo ewoluuje.

Adres filmu na Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=dSc5K8eqYuY

Platforma Sansar od czasu powstania bardzo ewoluuje
Źródło: Sansar / YouTube

– W najwcześniejszej wersji online możesz na przykład wejść do mieszkania swojego znajomego na drugim krańcu świata, jest też trójwymiarowe środowisko sprzedaży detalicznej. Możesz na przykład kupić trochę odzieży, zarówno dla swojego awatara, jak i w realnym świecie – opisuje Frank.

Wirtualny biznes

Ponadto istnieje kilka platform biznesowych, które warto przywołać. Jedna z nich, Arthur, zlokalizowana w Barcelonie, służy do budowania przestrzeni dla spotkań biznesowych wewnątrz wirtualnego świata. Jest skoncentrowana na rozwiązywaniu problemów istotnych dla ludzi biznesu.

– Co do pytania postawionego na początku, ile osób pracuje w firmie z tak małą siedzibą główną, większość odpowiada na ogół: między jeden a pięć. Naprawdę agresywne domysły prowadzą do kilku tysięcy, bo może firma ma zdalnych pracowników. Tymczasem jest to biuro jednej z korporacji, siedziba spółki notowanej na giełdzie, której wartość rynkowa przekroczyła 1 miliard dolarów. Ma ponad 27 tysięcy pracowników na całym świecie, a cała firma działa wewnątrz wirtualnego świata online. To jest dość niesamowity punkt zwrotny w rozwoju i wykorzystaniu tego typu platform – zauważa Aaron Frank. Jak na ironię, jest to firma z branży nieruchomości. Prezes pracuje w Waszyngtonie, dyrektor mieszka w stanie Nowy Jork, rzecznik prasowy w Reno w Nevadzie. Jest to w pełni zdalna firma. Oprogramowanie, którego używają pracownicy, nazywa się VirBELA. Właśnie teraz VirBELA staje się znana.

Przestrzeń dla nauki

VirBELA jest naprawdę interesująca w świecie wirtualnej rzeczywistości, bo nie wymaga zestawu słuchawkowego ani gogli. Może działać na laptopie. Za pomocą VirBELI odbywały się już konferencje z mnóstwem uczestników. Szkoła Stanford Business School prowadzi w jej wirtualnym kampusie całe klasy.

Adres filmu na Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=dHs6KPN1Y_g

Za pomocą VirBELI odbywały się już konferencje z mnóstwem uczestników
Źródło: VirBELA Media / YouTube

VirBELA to otwarta przestrzeń, którą można użytkować w technologii 3D, jak wirtualna przestrzeń publiczna. Każdy może ją pobrać, każdy może stworzyć awatara, może być gospodarzem spotkania w przestrzeni.

Przestrzeń dla służby zdrowia

Najistotniejsze zastosowanie nowych technologii w skali całego świata polega na ich implementacji w opiece zdrowotnej. Czy tam również obecne są narzędzia wirtualnej rzeczywistości?

Adres filmu na Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=AAGUBiDq84I

OSSO VR szkoli chirurgów w symulowanym środowisku, pozwalając na operacje na wirtualnym ciele Źródło: OSSO VR / YouTube

– Bardzo mocno istnieje w tym sektorze jako narzędzie szkoleniowe. Interfejsy VR są wykorzystywane do czegoś w rodzaju treningu w bardziej intuicyjny sposób. Istnieje firma OSSO VR, która szkoli chirurgów w symulowanym środowisku, pozwalając na operacje na wirtualnym ciele. Były też prowadzone eksperymenty z wdrożeniem okularów jak Google Glass w wydaniu korporacyjnym. Moim zdaniem w niedalekiej przyszłości będziemy mieli takie zestawy gogli i głośnomówiące, systemy wykorzystujące sztuczną inteligencję, które mogą zapewnić informacje w czasie rzeczywistym – prognozuje wykładowca.

VR a społeczna izolacja

Jedna z wielkich debat toczy się wokół pytania co z tymi, którzy przenoszą się do tych wirtualnych środowisk w sposób antyspołeczny, rodzący osamotnienie i izolację. Uzależnienie od internetu wzbudza uzasadnione obawy. Ale jednocześnie, jeśli spojrzeć na niektóre subkultury lub aspekty społeczności, które tworzą się na przykład w Second Life, to jest to naprawdę fascynujący rodzaj zastosowania.

Jest tam na przykład jeden użytkownik, który prowadzi społeczność internetową dla pacjentów z chorobą Parkinsona. Uczestnikami tej społeczności są pacjenci, którzy zwykle nie mogą wychodzić na zewnątrz, kontaktować się szerzej z innymi ludźmi. W Second Life, w sposób ucieleśniony przez awatara, mogą spacerować, jeździć konno, tańczyć na balu, jeździć na łyżwach itp. W tym przypadku Second Life nie jest ucieczką od rzeczywistości. To sposób na uzyskanie dostępu do rzeczy, których inaczej nie mogliby zrobić w realnym świecie.

– Jest to więc sposób na wzmocnienie i zapewnienie dostępu do zasobów społecznych, które są dla nich niedostępne. Jak widać, istnieje możliwość wykorzystania wszystkich tych światów w prospołeczny sposób, który łączy ludzi, który zapewnia dostęp do doświadczeń, opiekę i rozrywkę w chorobie czy pod koniec życia, dla ludzi, którzy chcą doświadczyć czegoś nieosiągalnego, popływać przy wielkiej rafie koralowej lub zwiedzić Ateny. Istnieje możliwość zbudowania tych systemów w sposób, który jest zgodny z najlepszymi elementami życia społecznego, sposobem życia, do którego powinniśmy aspirować – podsumowuje Frank.


*Aaron Frank jest głównym wykładowcą amerykańskiego Singularity University oraz pisarzem i publicystą. Skupia się on na badaniach nad wykorzystaniem technologii rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej oraz ich wpływem na biznes i społeczeństwo. Jego prace zostały opublikowane na portalach Forbes, WIRED UK, VICE, Venture itp.


** Tekst powstał na bazie wykładu, prowadzonego przez Aarona Franka w trakcie trzydniowej konferencji COVID-19: stan i przyszłość pandemii, zorganizowanej on-line między 16 a 19 marca.