Elektroniczna rozrywka kwitnie w realiach #zostańwdomu. WHO to popiera i wykorzystuje gry wideo do przekazywania swoich wytycznych
Większość państw dotkniętych pandemią koronawirusa zaleca lub nakazuje swoim obywatelom pozostanie w domach. Ci przeważnie się podporządkowują i szukają alternatywy dla spotkań towarzyskich, wyjść do kina, baru, parku, restauracji i jakiejkolwiek działalności poza domem, która nie jest konieczna.
Wielu sięga po gry komputerowe. Jedni wybierają rozrywkę w trybie single player, inni stawiają na wspólną rozgrywkę w gronie domowników, jeszcze inni – na grę sieciową. Wówczas mają możliwość kontaktu (najczęściej głosowego) z osobami z całego świata.
Nieco ponad dwa tygodnie temu należąca do Valve platforma gamingowa Steam poinformowała, że został pobity rekord wszech czasów, jeśli chodzi o liczbę zalogowanych równocześnie użytkowników. Jak czytamy w tweecie, firma przypuszcza, że przyczyną była ogólnoświatowa kwarantanna.
Platformy rozgrywki online, jak Xbox Live i Nintendo Online, również odczuły zwiększony ruch, odnotowały nawet czasowe przeciążenia serwerów. Cytowany przez „Guardiana” Phil Spencer z Xbox potwierdził, że praktycznie wszystkie produkty na platformie odnotowały wzrost zainteresowania. „To pocieszające, że tak wiele osób traktuje elektroniczną rozgrywkę jako sposób, by pozostać w kontakcie w tych trudnych czasach. Zabawa to fundamentalna ludzka potrzeba. Jestem dumny, że jestem częścią branży, która w tej chwili oferuje ludziom ucieczkę i dobrą zabawę”.
Producenci dostrzegli rosnące zainteresowanie swoimi produktami i postanowili je wykorzystać. Powołano do życia inicjatywę #PlayTogetherApart (graj razem osobno), wspieraną przez Światową Organizację Zdrowia (WHO). Akcja ma promować w społeczności graczy wytyczne WHO określające odpowiedzialne działania w czasie pandemii, przede wszystkim – pozostawanie w odosobnieniu.
Portal USA Today przytacza wypowiedź przedstawiciela WHO Raya Chambersa, który liczy na to, że branży producentów gier uda się dotrzeć do milionów graczy z ważnymi informacjami na temat tego, jak ograniczyć rozprzestrzenianie koronawirusa.
Media zauważają, że ta sama organizacja w zeszłym roku wciągnęła uzależnienie od gier wideo na listę oficjalnie uznawanych zaburzeń psychicznych. Zostanie ujęte w obowiązującej od stycznia 2022 roku Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych (ICD-11).
Akcja #PlayTogetherApart połączyła z początku 18 wydawców gier. W grupie znajdziemy takie nazwy jak Activision Blizzard, Amazon Appstore, Riot Games, Unity Technologies czy Zynga. Już tydzień później dołączyło kolejnych 40 podmiotów, w tym: Google Play, Oculus, OnePlus, Sega czy Microsoft.
W ramach #PlayTogetherApart producenci promują właściwe zachowania w czasie pandemii. Przede wszystkim zachęcają do pozostania w domach, najczęściej oferując darmowy dostęp do wybranych tytułów ze swoich katalogów. Dodają ekskluzywną zawartość, organizują konkursy, w których są do wygrania kody do gier. Najczęściej towarzyszą temu działania w mediach społecznościowych. Przypominają w nich graczom o zachowaniu bezpiecznego dystansu i odpowiedniego zabezpieczania się podczas przebywania w miejscach publicznych czy o konieczności częstego mycia rąk, zakrywania twarzy podczas kichania i kaszlenia itd.
„Nigdy zapewnienie bezpiecznej łączności pomiędzy ludźmi nie było tak istotne jak teraz. Gry to doskonała platforma, bo łączy ludzi m.in. przez pryzmat zabawy. Jesteśmy dumni, że możemy uczestniczyć w tak ważnej i potrzebnej inicjatywie” – mówił Bobby Kotick, prezes Activision Blizzard, w wypowiedzi cytowanej przez BusinessWire.
Nicolo Laurent, dyrektor generalny Riot Games, producenta hitowej gry sieciowej League of Legends, stwierdził: „Fizyczne oddalenie nie powinno oznaczać społecznej izolacji! Pozostańmy fizycznie w oddaleniu, przestrzegajmy innych zaleceń jak mycie rąk, by ‘spłaszczyć krzywą’, i grajmy razem osobno (#PlayTogetherApart), by pomóc przebrnąć przez ten kryzys.
Według venturebeat.com kampanię można już teraz określić jako udaną. Serwis przytacza statystyki, z których wynika, że informacje na jej temat zostały na całym świecie wyświetlone już 4,7 miliarda razy.